软件界面设计 界面是什么( 三 )


显然,这有所不妥的,只围绕着喻体思考会让我们忽略许多因素,虽然喻体是设计的最后所得物,但它只是设计的终点而非起点 。
4.1 以场景作为设计的起点
隐喻设计是为用户界面设计服务的,空谈隐喻设计犹如坐井观天,限制了自己的思维 。因此,在设计之初,应站在更高维度思考问题 。
以一个音乐APP的播放界面为例:我们设计其中的隐喻,是为了整个界面更加好用,而界面的好用其实是在提高我们的听歌体验 。追本溯源,我们所要设计是“听歌”这一场景,这是思考的起点 。
场景的结构可以包括:时间、空间、人、百思特网物、行为、信息、意义 。我们需要厘清这七个要素及要素之间的关系,即谁?在什么时间和空间内?做什么?为什么要做?怎么去做?会有什么感受?
首先,人是整个事件的核心,是首要的思考点 。上文所列举的问题总的来说都是人所带来的问题,如果对“人”这一要素分析透彻,以上问题自然迎刃而解 。
比如:参与“听歌”事件的对象是什么群体?该群体有什么行为特征和生活习惯?该群体有什么偏好?等等,这些分析能有效地应对个体差异所带来的影响 。此外,对人的分析也是对行为、信息和意义等要素的分析的依据 。
其次,厘清时间和空间,会让事件更加具体,设计也更具针对性 。例如:同一个人在早晨的公交上听歌和在晚上跑步听歌,会有怎样不同的行为和需求?这些行为又会带来怎样的信息交换和产生什么意义?
再次,物、行为和信息都是能直接影响界面设计和隐喻设计的要素,是设计的重要线索 。比如:手机屏幕的尺寸会直接影响界面布局和界面元素的大小;又如,在听歌过程中“切歌”、“换歌”等行为也直接决定了界面需要增加什么元素(“切换”按钮) 。
最后,意义是指主体意识下行为的“原因与目的”,它是设计之前的动机,也是设计之后的检验 。切歌行为的原因是曲目不够动听,而目的是获得动听的曲目使心情愉悦,原因诱发了“切换”按钮的设计,而目的是否达成直接检验了设计是否合适 。
场景的分析,是设计的根基,是确定用户需求和制定设计目标的重要依据 。
4.2 辩证地考虑隐喻的必要性
使用隐喻前应想清楚是否需要隐喻,可从两方面入手:
本体的必要性和隐喻的合适性 。本体其实是指系统的功能 。虽然在开始界面设计前,系统功能已经基本确定,但是这并不意味着每个功能都是合理的 。很多时候,一些功能只是为了满足设计者臆想出来的伪需求,对于用户来说价值不大,反而会浪费系统资源,所以这样这种不必要的功能应该在设计前甄别出来并将之舍弃 。
比如:评论歌曲这一功能十分常见,但如果我们针对的群体主要在开车时候听歌,那么“评论”这一功能对于他们来说就是不必要的 。对本体必要性的思考,其实是对过去的思考的检查,这能让设计结果更加严谨 。而隐喻的合适性,实则是指使用隐喻这一手段是否最合适 。
上文已提出,隐喻与非隐喻都普遍地用于设计界面,它们有各自的特点和优势,所以隐喻并非唯一选择,不能一味地追求隐喻而忽视其他手段 。
我们在设计的时候应该多思考除了隐喻之外的手段,根据场景分析其优势和合理性 。例如:非隐喻中的零喻,在系统功能次要(或彩蛋功能)、界面空间不足或界面信息过载的情况下,是一个非常合适的选择 。
但如果在设计时候根本没有想过用隐喻外的其他手段,那么无论再如何改善隐喻也不能得到最佳的方案 。

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