到现在,我们终于可以来聊聊《原神》这款游戏了 。
首先要明白一点,《原神》本质上是一款内容向的单机游戏,它最核心的付费内容,其实就是它的不同角色体验 。
由于抽取角色和武器的次数是固定的,于是我们就可以进行数字化拆解,把《原神》这款游戏的付费上限,先转化成抽卡次数 。
按照现在《原神》一共有34个五星角色,我们刨除2个初始角色(旅行者),刨除1个联动角色(埃洛伊),再刨除7个常驻角色,所以现在还剩下24个五星角色 。
为了方便计算,我假设每个五星角色都有5星专用武器,并且不考虑双武器池的情况,然后抽卡的人还非常非酋,每抽1个角色需要160抽,每抽1把武器需要140抽 。
于是我们就能算出来,《原神》这款游戏的上限抽卡次数为:160*6+140+5=39840抽 。
也就是说,只要你抽够39840抽后,《原神》这款游戏所有的付费内容,你就基本氪完了,那现在没有可抽的了,就只能继续等下一个新的五星角色出来 。
到这里我们今天最重要的问题就出现了,由于《原神》这款游戏的付费上限是固定抽卡次数,所以决定这款游戏盈利收入的关键,就在于——每一抽到底要定价多少钱?
那到底要定多少钱呢?其实我也不知道,因为有太多信息我们无法确定,所以我们只能反推 。
就拿利润=玩家数量*(平均LTV-平均CPI)-固定成本,这个公式一个一个说 。
首先是买量成本CPI,具体对于二次元用户的买量成本是多少,我确实不知道,这应该算对应品类公司比较核心的信息 。
但至少来说,《原神》单抽的定价,必须要让LTV大于CPI才行,但你也不能无限往上加,太贵了导致性价比小于活跃获取,那就会抑制玩家付费行为 。
以当前《原神》定价每一抽是160原石,大概在15元左右,最终你就会发现,其实在《原神》这款游戏中,你就算是把所有内容都氪满了,也就39840*15=60万左右 。
而且我说了我是用最极限的方法来计算的,实际这个极限值应该大概在40万左右 。
有的小伙伴可能一看到这个值,觉得也非常高啊,都可以付一个首付了 。
但实际上在各类游戏中算很低的付费深度了,比如前些年非常火的,PDD在《逆水寒》这款游戏中花了1000万,虽然不是所有的钱都被官方挣了,但也说明了此类游戏的付费深度 。
而更恐怖的是SLG类的游戏,由于本身就是堆数值、消耗资源、玩家竞争,那个付费深度几乎可以等同为无限,只要你想花钱,都有花得出去的地方 。
同时,《原神》这款游戏的固定成本其实非常夸张,按照之前小道消息是光《原神》这个团队就是一个千人团队 。
很多人可能对这个人数没什么概念,就这么说吧,普遍来说市面上一款手游的团队在几百人就已经算是非常多了,相当多团队也就百人左右 。
这还只是研发阶段,一旦进入运营阶段,普遍只需要几十人就能游刃有余 。
但《原神》就不行,因为这款游戏本质上是单机游戏,玩家游玩的就是它的内容,所以这个团队必须要持续地输出内容,才能保证玩家有得玩 。
也就是说,《原神》这个游戏,其实根本就没有研发阶段和运营阶段这个概念,它一直都处于研发阶段 。
那光是员工工资我们粗略算一下,假设团队平均工资为3万(实际上应该远远不止),那一个月的工资支出至少就是3000万元 。
所以反过来你就可以分析出,为什么《原神》这款游戏要走国际化,要跳出二次元圈子,吸引了这么多泛二次元用户,因为只有这样才能尽可能扩张玩家数量 。
最终才能用高玩家数量来覆盖高固定成本、低平均LTV,最终实现盈利 。
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