1、软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计 。
2、编码设计大家都很熟悉 , 但是UI设计还是一个很陌生的词 , 即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思 。
3、UI的本意是用户界面 , 是英文User和interface的缩写 。
4、从字面上看是用户与界面2个组成部分 , 但实际上还包括用户与界面之间的交互关系 。
5、界面设计 。
6、在漫长的软件发展中 , 界面设计工作一直没有被重视起来 。
7、做界面设计的人也被贬义的称为“美工” 。
8、其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样 , 是产品的重要卖点 。
9、一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受 , 拉近人与电脑的距离 , 为商家创造卖点 。
10、界面设计不是单纯的美术绘画 , 他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计 , 是纯粹的科学性的艺术设计 。
11、检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果 , 而是最终用户的感受 。
12、所以界面设计要和用户研究紧密结合 , 是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程 。
13、编辑本段UI设计师是做什么的在中国 , UI设计还是一个需要不断成长的设计领域 , 但eicodesign,Tigocn,lkkuidesign,Robindesign等国内知名设计机构已经进入了探索UI设计的道路 。
14、UI设计从工作内容上来说分为3个方向 。
15、它主要是由UI研究的3个因素决定的 , 其分别是研究工具 , 研究人与界面的关系 , 研究人 。
16、研究界面图形设计师GraphicUIdesigner国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业 。
17、也有人称之为美工 , 但实际上不是单纯意义上的美术工人 , 而是软件产品的产品外形设计师 。
18、这些设计师大多是美术院校毕业的 , 其中大部分是有美术设计教育背景 , 例如工业外形设计 , 装潢设计 , 信息多媒体设计等 。
19、研究人与界面的关系交互设计师 , interactiondesigner在图形界面产生之前 , 长期以来UI设计师就是指交互设计师 。
20、交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程 , 树状结构 , 软件的结构与操作规范(spec)等 。
21、一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计 , 并且确立交互模型 , 交互规范 。
22、交互设计师一般都是软件工程师背景居多 。
23、研究人用户测试/研究工程师Userexperienceengineer任何的产品为了保证质量都需要测试 , 软件的编码需要测试 , 自然UI设计也需要被测试 。
24、这个测试和编码没有任何关系 , 主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性 。
25、测试方法一般都是采用焦点小组 , 用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性 。
26、这个职位很重要 , 如果没有这个职位 , UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判 , 这样就会给企业带来严重的风险性 。
27、用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适 。
28、综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师 。
29、编辑本段UI设计在中国的现状目前在国内UI还是一个相对陌生的词 , 即便是洛可可设计也在UI设计的道路上不断探索客户及用户的需求 。
30、我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等 。
31、这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面 , 认为UI的工作只是描边画线 , 缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象 。
32、许多商家认为软件产品的核心是技术 , 而UI仅仅是次要的辅助 , 这点在人员的比例与待遇上可以表现出来 。
33、但这不是UI设计真正的价值体现 , 只是UI设计发展的一个必经过程 。
34、我们以物质产品手机行业为例 , 当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人 , 而且除了通话以外没有什么其他功能 。
35、由于当时的主导是技术 , 所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面 , 对于产品的造型 , 使用的合理性很少关心 。
36、事过境迁 , 如今技术已经完全的达到用户的需求 , 于是商家为了创造卖点 , 提高争力 , 非常重视产品的外观设计 , 除此之外还频频推出短信,彩屏 , 和铉 , 彩信,摄像头等等 。
37、这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点 。
38、软件产品与物质产品的发展是相同的 。
39、过去由于计算机硬件的限制 , 编码设计成为软件开发的代名词 , 美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视 , 实际上这个时期的软件叫作软件程序 , 而不是软件产品 。
40、现今随着计算机硬件的飞速发展 , 过去的软件程序已经不能适应用户的要求 。
41、软件产品在激烈的市场竞争中 , 仅仅有强大的功能是远远不够的 , 不足以战胜强劲的对手 。
42、幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了 , 例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标 , 由于重视UI的开发与地位 , 才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指 。
43、联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试 , 将易用与美观相结合 , 推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例 , 为联想赢得全球消费PC第三的称号等等、等等.实践证明 , 各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入 , 将会有很大产出 。
44、其投入产出比 , 要比在功能领先性开发上的投入大得多 。
45、我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距 , 如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命 。
46、软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制 , 软件产品核心问题就是人 。
47、提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题 。
48、目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业 , 所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境 。
49、国内已经有很多交流设计网站 , 介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等 , 但是UI设计一直没有受到应有的关注 , 仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里 , 这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的 , 必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求 。
50、编辑本段UI设计原则1.简易性界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解、并能减少用户发生错误选择的可能性 。
51、2.用户语言界面中要使用能反应用户本身的语言 , 而不是游戏设计者的语言 。
52、3.记忆负担最小化人脑不是电脑 , 在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度 。
53、人类的短期记忆极不稳定、有限 , 24小时内存在25%的遗忘率 。
54、所以对用户来说 , 浏览信息要比记忆更容易 。
55、4.一致性是每一个优秀界面都具备的特点 。
56、界面的结构必须清晰且一致 , 风格必须与游戏内容相一致 。
57、5.清楚在视觉效果上便于理解和使用 。
58、6.用户的熟悉程度用户可通过已掌握的知识来使用界面 , 但不应超出一般常识 。
59、7.从用户的观点考虑想用户所想 , 做用户所做 。
60、用户总是按照他们自己的方法理解和使用 。
61、通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物 , 完成更好的设计 。
62、如:书籍对比竹简 。
63、8.排列一个有序的界面能让用户轻松的使用 。
64、9.安全性用户能自由的作出选择 , 且所有选择都是可逆的 。
65、在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示 。
66、10.灵活性简单来说就是要让用户方便的使用 , 但不同于上述 。
67、即互动多重性 , 不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄) 。
68、11.人性化高效率和用户满意度是人性化的体现 。
69、应具备专家级和初级玩家系统 , 即用户可依据自己的习惯定制界面 , 并能保存设置 。
70、编辑本段UI设计的流程确认目标用户在洛可可的UI设计过程中 , 需求设计角色会确定软件的目标用户 , 获取最终用户和直接用户的需求 。
71、用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同 。
72、例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同 。
73、采集目标用户的习惯交互方式不同类型的目标用户有不同的交互习惯 。
74、这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程 。
75、当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果 , 并且以流程确认下来 。
76、提示和引导用户软件是用户的工具 。
77、因此应该由用户来操作和控制软件 。
78、软件响应用户的动作和设定的规则 。
79、对于用户交互的结果和反馈 , 提示用户结果和反馈信息 , 引导用户进行用户需要的下一步操作 。
80、一致性原则设计目标一致软件中往往存在多个组成部分(组件、元素) 。
81、不同组成部分之间的交互设计目标需要一致 。
82、例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户 , 以简化界面逻辑为设计目标 , 那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体 , 而不是局部 。
83、元素外观一致交互元素的外观往往影响用户的交互效果 。
84、同一个(类)软件采用一致风格的外观 , 对于保持用户焦点 , 改进交互效果有很大帮助 。
85、遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法 。
86、因此需要对目标用户进行调查取得反馈 。
87、交互行为一致在交互模型中 , 不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后 , 其交互行为需要一致 。
88、例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮 。
89、对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同 。
90、但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确 , 但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计 , 会更加简化用户操作流程 。
91、可用性原则可理解软件要为用户使用 , 用户必须可以理解软件各元素对应的功能 。
92、如果不能为用户理解 , 那么需要提供一种非破坏性的途径 , 使得用户可以通过对该元素的操作 , 理解其对应的功能 。
93、例如:删除操作元素 。
94、用户可以点击删除操作按钮 , 提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作 , 用户可以更加详细的理解该元素对应的功能 , 同时可以取消该操作 。
95、可达到用户是交互的中心 , 交互元素对应用户需要的功能 。
96、因此交互元素必须可以被用户控制 。
97、用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素 。
98、要注意的是交互的次数会影响可达到的效果 。
99、当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了 。
100、可达到的效果也同界面设计有关 。
101、过于复杂的界面会影响可达到的效果 。
102、(参考简单导向原则)可控制软件的交互流程 , 用户可以控制 。
103、功能的执行流程 , 用户可以控制 。
104、如果确实无法提供控制 , 则用能为目标用户理解的方式提示用户 。
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