Siggraph 2019显示了为什么无线VR只需要5G或Wi-Fi 6


虚拟现实耳机在过去五年中取得了长足的进步 , 并且在未来五年内 , 由于计算机图形和显示技术的进步 , 它们将向前迈出更大的一步 。但正如我在今年洛杉矶的Siggraph会议上看到的那样 , 下一代无线技术是VR下一代发展的缺失环节 , 因为当代无线VR硬件无法满足用户期望的流畅沉浸 。
很多Siggraph参展商都在展示使用第三方VR耳机的新产品 , 包括英特尔等主要厂商以及众多小公司和艺术家 。几乎无一例外 , 耳机都被电缆束缚 - 不是为了展示地板安全 , 而是专门利用附近电脑的马力 。原因很明显:专注于尖端计算机图形的公司往往希望有线连接能够提供所有带宽和响应能力 。
一个值得注意的例外是AMD , 它通过一个标有“光线跟踪和无线VR”的演示引起了我的注意 。我走到演示中 , 看到一个男人显然正在享受一个正在流式传输的双手第一人称射击游戏(原始数据)从一台完整的塔式电脑 。一位AMD代表指出 , PC配备的不仅仅是一个 , 而是两个新的Radeon显卡 , 加上一个专用的无线路由器 , 因此它可以与耳机HTC的Vive Focus Plus实现不间断的流连接 。
值得强调的是 , 耳机和路由器都使用了当代Wi-Fi - 802.11ac , 也称为Wi-Fi 5 - 而不是传入的续集 , 802.11ax(又名Wi-Fi 6) , 或其更加模糊的堂兄802.11ay 。PC修补器一直在家中使用802.11ac连接将游戏流式传输到Oculus Quest等耳机 , 但Oculus关闭了其中一个流媒体应用程序 , 这表明平台上的无线流媒体将带来一个滞后 , 低于标准的体验 。相反 , HTC和其他公司一直在销售 基于802.11ay同样模糊的前身WiGig的无线适配器 , 后者使用毫米波连接来提供高带宽 , 低延迟的替代方案 。
当我戴上AMD提供的耳机来测试我熟悉的游戏时 , Space Pirate Trainer , 我可以注意到我的动作与耳机中发生的事情之间的滞后 , 这是一个关键的问题 , 使我无法定期打到标题的最早移动目标 。这是近乎理想的测试硬件 。认为您在具有共享Internet连接 , 单个图形卡以及您可能负担得起的任何无线耳机的家用计算机上体验低于标准的无线VR性能是一回事 。在装备齐全的AMD钻机上进行测试 , 配备专用路由器 , 双显卡和现代600美元的耳机 , 有效地证实了虽然Wi-Fi 5提供了充足的带宽 , 但却是流畅VR体验的窒息点 。
在蜂窝方面 , 5G的关键卖点之一是延迟的显着减少 , 使得服务和接收设备之间的连接 - 在适当的条件下 - 几乎是瞬时的 。即使进行渲染的计算机不在您的家中 , 几乎无计算的VR耳机也应该受益于目前只能在物理连接上实现的像素级细节和响应性水平 。将5G流与其自身的计算能力相结合的耳机可能会更好 。
Wi-Fi看起来会更复杂 。Wi-Fi 6 / 802.11ax标准有效地改进了用户多年来所知的Wi-Fi 5 / 802.11ac体验 , 使用相同的无线频谱(2.4GHz和5GHz)同时为更多设备提供更大的带宽 。这对于提供所有图形细节逼真的VR需求非常有用 , 但是滞后是否会有意义地减少 , 这一点在空中 。据报道 , 与Wi-Fi 5相比 , Wi-Fi 6可能会将延迟降低75% , 但802.11工程师仍在制定可达到或超过5G毫秒级响应速度的标准 。还有待观察的是 , 即将推出的基于毫米波表兄弟802.11ay的即将推出的Wi-Fi 6路由器或专用路由器是否将成为大多数非蜂窝无线VR耳机的基础 。
今天 , 关于真正无线 , 高保真VR流媒体的大多数讨论都是理论上的 。用户已经可以从附近的计算机或互联网上传输360度和立体内容 , 但是就像2D视频的早期一样 , 如果没有大量的艺术性 , 以及滞后性 , 并且在沉浸感方面有限 , 它显然是像素化的 , 即使是通过管道传输YouTube等长期流媒体专家的服务器 。但是在Siggraph , 显而易见的是 , 内容创作者和计算机图形硬件开发人员对虚拟现实的抱负远远超过了今天的耳机所能提供的目标 。他们只是在等待无线技术赶上开始交付它 。
【Siggraph 2019显示了为什么无线VR只需要5G或Wi-Fi 6】

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