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当尼娅作为异刃存在,和光和焰一起战斗时,可以解锁被称作“忍耐力”(真的很忍耐啊!)的技能 。而且她们甚至还有个专门的合体技系统 。而不管你是从尼娅切光、焰,还是从光、焰切尼娅,都有专门设计的切换语音和共同战斗语音……不管是设计这个系统的人,还是辛辛苦苦实现它们的人,以及把这些语音加到收录库里的人,真的都是恶趣味十足而且不怕麻烦的人啊 。
——剧透结束——
而这样过于丰富的设计细节,和难以理解的低完成度实现,在XB2整个游戏里随处可见 。我至少能举出二、三十个问题来,在这里随便挑几个记录一下 。传送地图虽然经过了一次补丁修复,总算能一键打开当前地图了,但仍然不能在地图上察看任务地点和行动路线 。信赖度系统和心相系统都对角色战斗力有巨大的影响,但在整个UI上没有任何地方可以察看这种影响,不管是提高异刃信赖度的方法、心相当前的点数、还是对战斗力的变化值都没有一条在任何一个UI上显示过 。整个信赖度和心相系统也毫无体验可言,快速提升信赖度的方法居然是找个地方反复吃几百个东西,简直让人怀疑高桥监督同意这个系统设计时在梦游了……类似的设计还有佣兵团,消耗真实游戏时间才能呼唤回佣兵团就算了,这样一个系统第三章末尾花了10小时游戏时间才能看到也就算了,没有过滤器、没有排序、没有预设队伍简直是灾难性的界面设计,如果这是个手游负责的策划和美术早就被开除了 。
最离谱的是抽水晶系统,这可以说是“天才的点子”和“灾难性的实现”的完美组合 。本来一个好好的社交媒体引爆点,让玩家能在单机游戏中体验免费抽SSR快感的大好系统,硬是被数值设计师填成了一个需要反复刷上千个水晶才能毕业的恐怖灾难……我本人抽了750个史诗水晶才见到最后一个Kos-Mos:Re,中间抽掉的稀有、普通不计其数 。“单机游戏也能免费抽卡”的讽刺点子,变成了“为什么在单机游戏里我们也要肝SSR”的愤怒,真是把一手好牌打到了太平洋里 。游戏甚至连10连抽功能都没有提供,把抽卡本身都变成了一种苦刑——而相对的,他们居然花费了巨大的资源来给所有的SSR和数十种不同的大众脸制作不同的抽卡登场动画!诸如此类的设计实现,会让你怀疑这个游戏的执行策划、UI策划们,到底有没有玩过其他游戏 。大量未经思考的设计实现一波接一波地打在各国编辑们脸上,变成了愤怒的吐槽,再次给XB2的媒体评分拉低了一截 。
不过,在某种程度上,我可以猜出高桥监督,以及Monolith其他负责人的想法 。他们并非意识不到这些设计细节有问题……他们只是太能忍了 。
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这可能是“老玩家”和“资深开发者”的通病 。我自己也经常要面对这个问题,大概能猜出他们的想法 。对于从PS2、PS时代,甚至FC、SFC时代走过来的老玩家和游戏开发者来说,在UI和操作设计方面的容忍度真不是一般的高 。大多数人掌握的是在一个极其有限的分辨率、内存、系统资源环境下制作出“勉强可用”的游戏界面的能力,而不是在资源相对充裕的情况下,做出一个各方面体验最好游戏的能力 。这些“细节”的设计,对从那个时代过来的人来说,是完全可以接受的;但对2017年的游戏设计师来说,却是不可容忍的失误 。能否保持和时代同步的敏锐设计嗅觉,也是各位游戏设计师、制作人、监督必须要重视的问题 。
【异度之刃2如何避免被秒杀 关于异度之刃2的各种技巧】
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