通过建立网络游戏分级制度;通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷网络游戏 。一个接一个的网络防沉迷措施都已经面向社会,相信未来更严格的检测措施也能起到更多的作用 。
游戏防沉迷,防的是沉迷,而不是游戏
游戏高速发展的背后,巨大的游戏玩家占比一方面显示了整个游戏行业令人惊叹的巨大潜力,另一方面却也在控诉一个令人无奈的事实 。未成年人在网络人群中占据相当大的比例,再加上自控能力较差,沉迷游戏和过度消费引发了各种日益严峻的社会问题 。
2000年6月,一纸“游戏机禁令”让原本蓬勃发展的国内主机行业进入了长达15年的寒冬,中国的游戏行业遭受到了前所未有的打击2001年后,大大小小的网络游戏如雨后春笋般在国内游戏市场出现,并以极快的速度抢占了国内游戏市场份额 。这也为未来的网络游戏的发展奠定了基础 。后期又随着4G网络普及手机游戏逐渐占据市场,然而在手机游戏飞速发展的同时,“游戏沉迷”的问题还是遗传了下来,再次将游戏推向了风口浪尖 。
或许是一些媒体的夸大化宣传,导致游戏一直没法被人们正式化的面对解读 。人民日报曾在2018年9月发表过一篇名为《防的是沉迷而不是网游》的文章,说的就是不该对游戏的妖魔化,应该正是网络游戏这一行业 。同时伴随着电子竞技的发展,游戏产业也渐渐被人们接受 。取消网络游戏显示是不现实的,网络游戏目的也是为更多的人提供的是休闲娱乐 。我们应该做的是防止”沉迷“,家庭教育相比与外力因素或许是一个更好的办法 。未成年人沉迷游戏的问题是我们要做的持久战,如果但是一个简单的问题20年前就已经解决了,我们要做的就是对症下药,从未成年的教育抓起 。
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